Conceptos de peones

Si juega el blanco gana con 1. d7 zugzwang (obligación a empeorar la posición), forzando a ceder c7 (una de las casillas claves: las que si las controlamos nos permite apoyar la coronación del P) 1... Re7 2. Rc7 apoyando la coronación.

Si juegan las negras entablan (empatan) con 1... Rc8 controlando c7 2. d7 Rd8 zugzwang 3. Rd6 empate por mate ahogado (cuando no estamos jaque y no tenemos ningún movimiento legal) [=]

Blancas están en una de las casillas críticas (en donde atacamos al P rival sin que se escape). Si juegan negras deben desproteger su P; si juegan blancas mueven a otra casilla crítica dejando zugzwang al rival. 1. Re7 Si el P rival no tuviese obstáculos para avanzar esta no sería una casilla crítica pues el P simplemente avanzaría escapando del "crítico" ataque que amenaza capturarlo.

Hay posiciones en donde un R puede atacar al P rival y defender al P propio al mismo tiempo.

El R blanco puede atacar al P rival y defender el P propio, pero el R también puede hacerlo. Por eso no hay que atacar descuidadamente sino con técnica, en este caso para forzar un zugzwang. 1. Re7 [Atacar con 1. Re6 sería un error pues 1... Rc5 dejaría zugzwang al R rival, debiendo perder el P y la partida] 1... Rc5 2. Re6 zugzwang.

Si juegan las negras ganan de forma similar 1... Rc4 2. Re6 Rc5 zugzwang con - + (ventaja decisiva negra).

Este ejemplo y el anterior muestran que cuando el

R rival está cerca no basta con ocupar las casillas críticas para ganar un P y que debe hacerse un cálculo (imaginar las jugadas futuras) para saber si el R rival

quedará o no en zugzwang. 

Aplicando la última conclusión y un cálculo preciso aquí debemos jugar algo como 1. Rb4 [ jugar más activo atacando al Pb6 aquí sería erróneo y perdería con

1. Rb5 pues 1... Ra7 dejaría zugzwang a las blancas quiene deben perder un importante P. ¡No siempre hay que atacar, a veces eso nos haría perder!] 1... Rb8 [Erróneo sería para las negras apresurarse en atacar con 1... Ra7 pues con 2. Rb5 las negras quedarían zugzwang, debiendo ceder un importante P que les costaría la partida.

En ajedrez y sobre todo en los finales jugar por el zugzwang es típico, lo cual demuestra que es común que el tener el turno de jugar no necesariamente es una ventaja, pudiendo

ser incluso una desventaja. ] 2. Rc4 Ra8 tablas (empate) [=]

Este es un ejemplo de peones intocables (aquellos que no pueden ser atacado sin el riesgo de perder, lo cual hace necesario un cálculo preciso para saber cuando atacarlos y cuando no atacarlos).

Las cosas que estamos aprendiendo tienen aplicación no solo a estos ejemplos y a otras posiciones con un número de peones reducidos sino también a posiciones con más peones, incluso con otras piezas.

Tener claras las ideas que estamos viendo pueden ayudarnos a saber qué jugadas calcular y en qué jugadas no es necesario invertir energía en calcular.

La lucha de casillas críticas y claves está muy relacionada con crear un zugzwang en la posición rival.

Aquí g6 es una casilla crítica del P negro y una casilla clave del P blanco, pero también hay que considerar que la casilla h6 es una casilla crítica que si es ocupada por el R blanco ganaría.

Las casillas críticas no solo son las inmediatamente cercanas al P atacado. 1... Rg7= defendiendo las 2 importantes casillas en cuestión.

[también serviría 1... Rh7=]

1... Rf7= evitando por oposición el avance del R rival a la zona de casillas críticas.

Oposición es la posición de Reyes en donde se oponen mutuamente de avanzar. En este caso es una oposición frontal (se oponen al avance frontal de Reyes)

En un P bloqueado la zona crítica está formada por 3 casillas hacia los lados y 3 casillas hacia atrás (en este caso sería formado por los vértices g6-g8-a8-a6)

[Si 1... Re7 permitiría el acceso del R blanco a la zona crítica por g6, lo cual llevaría a la pérdida del P negro tras 2. Rg6 Re8 3. Rf6 Rd7 4. Rf7 Rd8 5. Re6 Rc7 6. Re7 ganando]

1... Rf7 oposición lateral (impide el avance de los Reyes lateralmente) 2. Rh6 Rf6 La oposición se usa para acceder a casillas importantes o evitar que el R rival acceda a ellas. 3. Rh5 Rf7 usando la oposición diagonal como una herramienta para llegar a otro tipo de oposición [3... Rg7 perdería pues 4. Rg5 ganaría la oposición (cuando hay oposición la pierde quien debe mover el R pues debe ceder una de las casillas de

avance al R rival) 4... Rf7 5. Rf5 Re7 6. Rg6 entrando en la zona crítica del P] 4. Rg5 [4. Rh6 Rf6 oposición lateral]

4... Rg7 oposición frontal, evitando el acceso a la zona crítica del P,

Imaginemos que hay 3 casillas importantes y que si llegamos a una de ellas con el R ganaríamos. Estas casillas serían e5 e6 e7.

1. Rf7 Rd7 evitando por oposición el ingreso del R rival a e6 y e7 [1... Rd6 2. Rf6 consiguiendo la oposición más importante que nos aseguraría el acceso a una de las casillas deseadas] 2. Rf6 Rd6 3. Rf5 Rd5 Si aquí les tocara al rival ganaríamos la oposición pero no nos aseguraría inmediatamente el acceso a las casillas deseadas, tendríamos que seguir 

maniobrando para llegar a la oposición Rd6/Rf6.

La oposición no siempre asegura la victoria pues es solo una herramienta para obtener el acceso (o privarlo) de casillas importantes.

Supongamos que seguimos luchando por las 3 casillas claves 1... Rd6 2. Rf6 [no serviría hacer inmediatamente el rodeo con 2. Re8 pues con oposición el rival puede impedir el acceso a las casillas importantes: 2... Re6! Así

como no debemos dejar para después el aprovechar una oportunidad cuando se nos presente tampoco debemos apresurarnos en aprovechar una oportunidad que aún no se nos ha presentado.] 2... Rd5 [2... Rd7 3. Re5] 3. Re7 ocupando una de las casillas importantes. 

1... Rc7 2. Rg7 La oposición distante se da con Rs en una misma línea y en unmismo color de casilla 2... Rc6 3. Rg6 Rc5 usando el rodeo y la amenaza de ocupar casillas importantes se fuerza al R rival a acercarse desfavorablemente [3... Rc7 4. Rf5 Rd6 5. Rf6 Esta maniobra de rodeo es típica para ganar el control de casillas importantes.] 4. Rf7 Rd6 5. Rf6 consiguiendo por la principal oposición (la del medio de 3 casillas claves) el acceso a una de las casillas importantes.



Si parten las blancas no pueden forzar el ingreso a las casillas importantes pues el R negro puede mantener la oposición distante y cercana. 1. Rh7 [1. Rg7 Rc7 2. Rf7 Rd7 La oposición distante puede transformarse en oposición cercana] 1... Rb7 2. Rg6 Rc6 3. Rg5 Rc5 4. Rf5 Rd5 La oposición es parte de un grupo mayor de maniobras llamada casillas

conjugadas o casillas correspondientes.

Primero debemos determinar las casillas que serían decisivas si las ocupásemos con nuestro R.

- e2 y f2 permitirían apoyar el avance del Pd3 y/o capturar el Pc3

- b3 y a3 son casillas críticas del Pc3 y su ocupación por el R blanco permitiría su captura.

Las negras podrían entablar solo si consiguen evitar la ocupación de esas casillas por parte del R blanco.

1... Rf3 a veces hay que preferir el rodeo a la oposición.

[La rutina nos diría ganar la oposición pero aquí sería incluso perdedora. El jugar de memoria o rutinariamente sin analizar y calcular los detalles de cada posición en particular puede costarnos la partida. Los conceptos y herramientas deben usarse con un buen criterio basado en las características particulares de la posición. 1... Re3?? 2. Rd1 Rf3 debiendo mantener el control de e2 se debe alejar del control de b3, lo cual hace que el R blanco llegue primero 3. Rc1 Re3 4. Rb1 Rd4 5. Ra2 Rc5 6. Rb3 ganando el P y la partida] 2. Rd1 [2. Rf1 Re3 3. Rg2 Rd2 4. d4 Rc2 en donde los Ps coronarán

simultáneamente 5. d5 Rb3 6. d6 c2 7. d7 c1=D 8. d8=D] 2... Re3 3. Rc1 Rd4 4. Rb1 Rc5 5. Ra2 Rb4=

Mientras el R blanco movía el R negro debía seguirlo por una ruta específica de casillas (y no por otra).

Las casillas de los Rs están enlazadas (a cada casilla del R blanco le corresponde una casilla del R negro). Esta relación de casilla se llama correspondencia y los cuadros relacionados se les llama casillas correspondientes o casillas conjugadas.

Correspondencia es el medio más general de luchar por las casillas importantes.

Si no se puede mantener la correspondencia se deberá ceder el control de dichas casillas.

Para ganar el blanco debe ocupar con su R d7(casilla clave de su P) o b6 (casilla crítica del P negro)-

Los problemas son: - si llegamos a d6 el R negro nos hace oposición en d8 y no conviene avanzar Pc6-c7 pues o lo perderíamos o sería tablas por ahogado - si vamos a c5 con idea de llegar a b6 el R rival va a c7 impidiéndo progresar.

¿Pero que pasa si el R blanco retrocede? Sucede que el R negro no tiene casillas para retroceder pues está en un borde del tablero (el espacio o terreno es un factor importante en ajedrez). Veremos que ahí la correspondencia o conjugación de casillas le es difícil o imposible de mantener.

Resumamos la correspondencia de casillas hasta ahora descubiertas: d5/c8 c5/c7 d6/d8 1. Rd4 [1. Rc5 Rc7; 1. Rd6 Rd8] 1... Rd8 [o 1... Rb8 observe que a d4 hay 2 casillas correspondientes: b8 y d8 (puesto que desde ahí el R negro puede enfrentar Rd5 con Rc8 y Rc5 con Rc7). Note que 2. Rd5 Rc7 (2... Rc8) 3. Rc5 la idea de la correspondencia para el bando que defiende es llegar a la casilla correspondiente después del contrincante; 1... Rc7 (hay ocasiones en que avanzar es un grave error) 2. Rc5 ganando] 2. Rc4 ¿qué casilla(s) corresponden a c4 desde donde se amenaza ir a c5 o d5? d8 y b8 pero el R negro no puede mantenerse en d8 ni ir a b8 en esta jugada, por ello la correspondencia se rompe 2... Rc8

[2... Rc7 3. Rc5+-] 3. Rd5 [3. Rc5 Rc7] 3... Rd8 4. Rd6 Las blancas han usado la triangulación (mover su rey en una especie de triángulo en este caso por las casillas d5-c4-d4) para quebrar la correspondencia a su favor.

Observe que aqui las blancas usaron un procedimiento muy usual: retroceder 1 casilla para luego avanzar 2.

No conviene 1.d4 pues así no se puede forzar el avance del Pd y se le quitaría la casilla d4 al R blanco por donde podría acercarse al P negro. Entonces d4 es la primera casilla importante.

Si les tocara a las negras deberían ceder la casilla e2 (pues deben evitar que el Pd avance y para ello deben estar en el cuadrado del peón). Al ceder la casilla e2 el R blanco puede ocuparla y apoyar el avance de su Pd. Entonces e2 es otra casilla importante.

Hasta ahora hemos identificado las casillas importantes que si fuesen ocupadas por el R blanco le llevarían a ganar (e2 y d4).

El paso siguiente es identificar la correspondencia para luego determinar si el blanco puede quebrarla a su favor. Si el R blanco va a c3 el R negro debe ir a e3. Si va a c2 el R rival debe ir a f4. Si va a b2 amenaza ir a c2 o c3 por lo que el R negro debe colocarse en una casilla donde pueda llegar a las correspondientes f4 o e3, o sea en f3. Pero si desde b2 va a b3 el negro necesita otra casilla como f3 (desde donde pueda llegar a f4 o e3 en 1 movimiento para mantener la correspondencia) y tal segunda casilla no está disponible pues el Pd3 controla e4 (¡los peones afectan mucho a la correspondencia!).

Resumiendo tenemos la siguiente correspondencia: d2/f3 c3/e3 c2/f4 b2 y b3/f3 (aquí hay una especie de sobrecarga de correspondencia a la casilla f3).

Una vez hecho este largo análisis se verá recompensado por lo fácil que nos será la secuencia de varias jugadas siguientes que no necesitarán nuevos análisis, a lo más una mera revisión, resultando relativamente fácil.

Además cada vez el análisis se hará más rápido y fácil, llegando a un punto en que con práctica se hará casi instantáneo y a "golpe de vista".


1. Rc2 [1. d4 Re4 2. Rc3 Rf5! 3. Rd3 Rf4! no pudiendo el blanco progresar] 1... Rf4 2. Rb2

[o 2. Rb3] 2... Rf3 3. Rb3 Rf4 4. Rc2! Re5 [pierde más fácilmente 4... Rf3 5. Rd2 Rf4 6. Re2 etc.] 5. Rd1 nuevamente tenemos un caso de correspondencia que debe quebrarse por la triangulación [5. Rd2 Rd4 manteniendo la conjugación (correspondencia) a su favor 6.

Re2? (Aún era tiempo de arrepentirse y arreglar el error con 6. Rc2 pero esto involucraría un mayor trabajo innecesario que podría haberse evitado si no se hubiese jugado con rutina o pereza.) 6... Rc3= invadiendo una de las casillas críticas del Pb4 y asegurando un final de tablas de RyP vs RyP] 5... Rd5 [5... Rd4 6. Rd2; 5... Rf4 6. Re2] 6. Re2 Rd4 [6... Re5 7. Re3]

7. Rd2! Re5 8. Re3+-

1. Re2 Re5 2. Re3 Rd5 3. d4 única forma de tratar de progresar 3... Rc4 4. Re4 Rb4 5. d5 Rc5 [5... Ra3 6. d6 b4 7. d7 b3 8. d8=D con un final típico en donde la D gana;

5... Ra5 6. d6 Rb6 7. Re5 aquí es necesario el apoyo del R para la coronación 7... b4 8. Re6 (8. d7 Rc7 9. Re6 Rd8) 8... b3 9. d7 ganando pues se coronará con jaque para después frenar al P rival; 5... Rc3 6. d6 b4 7. d7 b3 8. d8=D b2 9. Dd3 Rb4 10. Db1 seguido del acercamiento del R blanco al P] 6. Re5 apoyando al P y quedando en oposición 6... b4 7. d6 Rc6 [7... b3 8. d7 b2 9. d8=D b1=D 10. Dc8 aprovechando la oposición para forzar al R a colocarse en la b y luego dar un ataque de rayos X 10... Rb4 11. Db8 ataque de rayos X (el ataque "atravesará" al R negro llegando hacia la D)] 8. Re6 repitiendo la idea 8... b3 9. d7 b2 10. d8=D b1=D 11. Dc8 nuevamente aprovechando la oposición para forzar un ataque rayos X 11... Rb6 12. Db8

ganando la D por ataque de rayos X.

Las blancas buscarán el Pa7, las negras la casilla c7 para que una vez que el blanco capture en a7 el R negro vaya a c7 encerrandolo frente a su P (lo cual le estorbará la coronación). ¿Pueden las blancas buscar el Pa7 y al mismo tiempo estorbar la ida del R negro a c7? 1. Re6

[1. Re7 se acercaría al Pa7 pero no iría al encuentro del R rival 1... Rc3 2.Rd6 Rd4 3. Rc6 Re5 4. Rb7 Rd6 5. Ra7 Rc7 6. Ra8 Rc8 7. a7 Rc7 tablas por ahogado (no hay jaque ni movida legal) ] 1... Rc3 2. Rd5 acercándose al Pa7 y cortando el acceso del R negro a c7 2... Rb4 3. Rc6 Ra5 4. Rb7 Rb5 5. Ra7 Rc6 6. Rb8 coronando. 

Esta maniobra es muy usada, por eso su asimilación es muy útil y práctica.

¿Se puede apoyar el avance del P negro y al mismo tiempo acercarse al P blanco? 1... Rb2 consiguiendo ambas cosas. [1... Rc2 2. f4 ganando] 2. Ra4 [2. f4 a3 3. f5 a2 4. f6 a1=D 5. f7 Da3 6. Rb5 Df8 7. Rc6 Df7] 2...Rc3 ingresando al cuadrado del P que por ser de un P que aún no ha movido debe formarse desde una casilla más adelante, es decir desde f3 3. f4 Rd4 por la amenaza de coronar su P el R negro ganó tiempo para acercarse al P rival.

Esta también es una típica maniobra por ser usada.

En la regla del cuadrado del P no solo influye la ubicación de las piezas, también quien mueve, puesto que: - si el P mueve se achica su cuadrado - si el R rival

mueve podría acercarse al P y por ende a su cuadrado.


Aquí le toca a las blancas. ¿Ganan o empatan?


1. b5 Rf4 2. b6 Re5 3. b7 Rd6 4. b8=D